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Willkommen – Die Geaming-Informationsseite

Was ist Geaming?

Geaming ist eine Wortverflechtung zwischen Gaming und Learning. Gesprochen (Göaming). Geaming spiegelt die Verschmelzung zwischen der Gamingwelt und des klassischen Lernens (Learning) und Internet vernetzten Dingen (IoT) wieder. Welches zusammen als Symbiose anzusehen ist. Geaming ist ebenfall eine Smart-Learning Methode. Im Unterschied zum reinen Smart-Learning ist Geaming eine IoT bzw. Internet der Dinge basierte Methode.

Der Erfinder und Entwickler dieser neuartigen Lern-Spiel-Methode ist Vincent Coady. Erste Entwicklungen sind 2015 erstmalig unter Ausschluss der Öffentlickeit in Deutschland umgesetzt worden. Erst durch IoT und einer globalen Infrastruktur der Informationsgesellschaften, die es ermöglicht, physische und virtuelle Gegenstände miteinander zu vernetzen und sie durch Informations- und Kommunikationstechniken zusammenarbeiten zu lassen, ist in weiterer Instanz Geaming entstanden. Geaming gehört klar zu der erweiterten Welt der Internet vernetzten Dinge. Die Definition von Geaming lässt aber nur zwei Hauptkomponenten in assoziierender, interaktiver Korrespondenz zu. Diese sind Wissenstransfer über einen spielerischen Ansatz und das bereits ergonomische angepasste Smartphone in Verbindung mit einem vernetzten Gegenstand.

Geaming ist eine IoT-basierte Lern-/ Spiel-/ Bewegungsmethode für den Alltag, für beliebige Anwendungsbereiche.

Im weiteren Verlauf finden Sie weiterführende Themen rund um Geaming.



  • Ziel von Geaming
  • Abgrenzung von Geaming
  • Technologie & Aufbau von Geaming
  • Der Geaming-Effekt und Lerneffekt
  • Beispiel Geaming anhand eines IoT Wandspiels
  • Wissenschaftliche-/ & Lehr-Einsatzbereiche
  • Einsatzbereiche in Gesundheitszentren und Kliniken
  • Private Einsatzbereiche
  • Einsatzbereiche in der Industrie
  • Kosten zu Geaming
  • Cyber-physisches System
  • IoT Internet der Dinge
Ziel von Geaming

Ziel und Gegenstand dieser Methode ist, durch die Aufnahme des Smartphones als allgegenwertig akzeptierten Lebensalltagsgegenstand, den Wissenstransfer neu zu gestalten und zu Kanalisieren. Der demografische Wandel mit den neuen technologischen Möglichkeiten und die Tatsache das Menschen immer mehr in jüngeren Jahren ein Smartphone besitzen drückt ganzheitlich als exogener Aggressor auf einen Pivot in der Gesellschaft andere Kanäle mit neuen Mitteln einzusetzen.

Abgrenzung von Geaming

Geaming unterscheidet sich zu anderen Systemen markant mit den folgenden Merkmalen und Aufbaureihenfolge: Diese ist immer bestehend aus den 5 wiederkehrenden Grundelementen. Grundelement Mensch, Grundelement Smartphone, Grundelement Spiel, Grundelement Lerninhalt und Software-/Hardware-Vernetzung. Wobei die Hardware hier als Gegenstand angesehen ist und Lerninhalt alternativ auch als exekutable Körperbewegung eingesetzt wird. Erst die Kombination, die Interaktion und das Zusammenspiel aus allen 5 Grundelementen lässt Geaming entstehen und seine volle Wirkung entfalten. Die ersten massentauglichen Geaming´s sind auf Plattformen wie Wandspiel.de oder Spotywall.com an die Öffentlichkeit gelangt.

Technologie & Aufbau von Geaming

Geaming beruht wie bereits schon angedeutet auf die 5 wiederkehrenden Grundelementen. Diese sind: 1. Mensch, 2. Smartphone, 3. Spiel, 4. Lerninhalt und 5. Software-/Hardware-Vernetzung. Wobei die Hardware hier als Gegenstand angesehen ist und Lerninhalt alternativ auch als exekutable Körperbewegung eingesetzt wird. Bei dem Element Software-Hardware-Vernetzung handelt es sich um einen Gegenstand der mit einer für das Smartphone lesbaren Information oder Aktion verknüpft ist. Bei dem Element Smartphone ist die das Information-Income-Interface (III) von elementarer Bedeutung. Hierüber werden Daten übermittelt und auch der Datentransfer oder der Informationsaustausch initiiert. In der Welt der vernetzten Dinge und analog zu Geaming ist das Information-Income-Interface häufig eine Nahfeldkommunikations-Sensorik. Geaming stützt sich auf die Kommunikation zwischen zwei Elementen via NFC oder RFID Methode die als breiter Standard als drahtlose Datenübertragungsschnittstelle gelten. Wobei hier nicht die Festlegung von Geaming auf NFC und RFID gelegt ist. Andere Schnittstellen sind ebenfalls als ein Information-Income-Interface wie z.B. Bluetooth, Mikrofon, Kamera etc. In der Regel gelten jede Kerngeräte-API als Information-Income-Interface, oder auch Teile des Betriebssystem von dem mobilen Endgerät. Das Verarbeiten der übermittelten Information ist ebenfalls das Element Software-Hardware-Vernetzung. Und in erster Instanz unmittelbarer Aufgabe der Software auf dem Endgerät oder in zweiter Instanz Aufgabe der Software auf Server/Cloud in. Die verarbeiteten Daten bauen eine gemeinsame dritte Instanz mit den zwei Elementen Spiel und Lerninhalt auf, der eine Aktion oder Reaktion des Element Mensch einfordert.

Der Geaming-Effekt und Lerneffekt

Durch den Einsatz von Geaming ist eine höhere Aufnahmebereitschaft gegeben. Das hat sich nachweislich bei den ersten Geamings bei Kindern im Alter von 10-12 Jahren die ein eigenes Smartphone besitzen bewiesen. Das freiwillige intrinsische Lernen mit Geaming ist anhand Spielen von vorne herein gegeben. Umgekehrt dargestellt. Sobald das Smartphone ein Teil des Spiels ist, wird das Lernen als solches gar nicht mehr wahrgenommen. Die Symbiose Spiel und Lernen funktioniert perfekt wenn das Spiel fordernd mit Aufgaben aufgebaut ist.

Beispiel Geaming anhand eines IoT Wandspiels

Geaming anhand eines IoT Wandspiels indem Geographie, Allgemeinwissen, Tierkunde, Herkunft, Landeskunde, Sprache, Währung, Industriegüter und Entfernungen behandelt werden. Das Wandspiel definiert sich über eine Spielfläche von 1,8 x 3 Meter und kann an einer Wand in einer weiterführenden Schule im Pausenhof, in der Schulklasse oder im Jugendzimmer aufgehangen sein. Das Wandspiel hat die Weltkarte in der Mitte dargestellt, allerdings ohne sichtbare Landesgrenzen und ohne Ländernamen oder sichtbare Städtepositionen. Auf dem Wandspiel sind zwei Teamfelder, Team A und Team B an der linken Seite und an der rechten Seite ist markant und sichtbar dargestellt. In jedem Teamfeld ist ein Fragenpool auf der Spielfläche in form von QR-Code und NFC-Sensoren. Das Spiel ist denkbar einfach, indem eine Gruppe von Spieler/in sich in zwei kleine Gruppen aufteilen und sich den Teamfeldern zuordnen. Das Ziel ist es 7 Länderpunkte zu bekommen und als Wissensgewinner aus dem Spiel hervorzugehen. Team A fängt an und nutzt das Smartphone für die erste Fragestellung indem Daten und Fragen aus dem eigenen Teamfeld abgerufen werde. Je nach Frage- oder Aufgabentyp muss der Spieler/in diese nach Möglichkeit mündlich beantworten und dann mit dem Smartphone in wenigen versuchen das Land und die darin versteckte Information finden um sich seine Antwort bestätigen zu lassen. verfehlt der Spieler/in das Land ist automatisch das andere Team dran. Hier werden spielerisch Informationen Übertragen. Durch die Neugier etwas mit dem Smartphone zu entdecken, den Spieltrieb kombiniert mit der Gruppendynamik wird ein kleines Event aufgetan und durch erhöhter Aufmerksamkeit, Beobachtungen und Eigen-/Fremdfehlversuche Informationen gelernt. Der Spaßfaktor steigt imens indem lustige Fehlversuche automatisch von der Software ausgegeben werden. Nach mehrmaligen Spielen festigen sich die Informationen im Wissensspeicher des Nutzers, was im eigentlichen Sinne Lernen definiert. Das Lernen wird nicht wahrgenommen.

Wissenschaftliche-/ & Lehr-Einsatzbereiche

In der Lehre ist Geaming eine neue Methode die erst 2019 Anwendung in Schul- und Lehranstalten fand. Auf Schulen zugeschnittene Geamings fördern den Unterricht. Schüler arbeiten und lernen spielerisch mit den Smartphone im Unterricht. Die vielversprechende Methode bietet schier vielzählige Möglichkeiten das Smartphone Altersgerecht und Lerngerecht im Unterricht als Lerninstrument einzubinden. Die Förderung für einen achtsamen Umgang mit dem Smartphone ist dabei ein Nebenerscheinung.

Einsatzbereiche in Gesundheitszentren und Kliniken

Erste Geamings werden in Gesundheitszentren in Schleswig-Holstein auf Tauglichkeit für die Ergotherapie und Gedächtnistraining getestet. Die Möglichkeiten für weitere Einsatz Bereiche werden gerade erst mit Pilotprojekten erprobt und weiter ausgebaut.

Private Einsatzbereiche

Geaming findet beachtliches Interesse in dem privaten Bereich. Schon die Einbindung eines Geamings Kurzspiele in dem privaten Bereich bringt eine schlagartige Veränderung von verhalten der Kinder im Bezug auf das intrinsische Lernen, den Wissenstand und den Umgang mit dem Smartphone. Geamings können in dem Alter von 7-85 Jahre gespielt werden. Beliebtheit finden derzeit Wissenspiele, Reisespiele und Bewegungsspiele für die ganzen Familie.

Einsatzbereiche in der Industrie

Geaming ist ein wichtiger Informationsvermittler für die Industrie. Einsatzbereiche sind Trainings im Human Ressource Management, in Trainingsabteilungen und im Endverbraucher kontakt für Messen.

Kosten zu Geaming

Um die Kosten von Geaming zu betrachten, bedarf es der genaueren Selektierung des jeweiligen Zwecks und Einsatzes. Um hohe Entwicklungskosten für eigene Lösung einzusparen, empfiehlt sich bei Geaming auf vorgefertigte oder gar fertige Geamingangebote zu setzen. Es gibt bereits Anbieter die Geamningangebote, für unterschiedliche Einsatzbereiche und Branchen schlüsserlfertig anbieten und auch kosteneffizient anpassen.  Als Beispiel bei dem Geaming-Anbieter Wandspiel.de gibt es das Günstigste Geamningangebot Schlüsselfertig zu einen Einmalpreis von 29€. Aber auch ein Entwicklungspaket für ein eigenes Geaming wird hier schon ab 399€ angeboten. Aber auch bei Spotywall.com wird man für adequate Beschaffungskosten fündig.

Cyber-physisches System

Geaming ist ebenfalls ein Cyber-physisches System. Warum? bei Geaming interagieren und kommunizieren Dienstsysteme, Datenspeicher und physische Objekte mit einander. Geaming ist eine erweiterte Stufe des anologen Lernens und ist ebenfalls eine Sparte von Smart-Learning.

IoT Internet der Dinge

Geaming basiert auf IoT. Was ist IoT (Internet der Dinge)?

Eine einfache Erklärung, was das Internet der Dinge bedeutet, würde lauten: Gegenstände werden eigenständig über das Internet miteinander vernetzt. Ausgestattet mit Sensoren, Mikrochips, Datenspeichern, Softwaresystemen, RFID Technologie oder technischen Vorrichtungen verbinden sich physischen Objekte miteinander in einem Netzwerk. Als Infrastruktur wird dafür das Web genutzt.

Kommunikation zwischen den Gegenständen basiert in diesem Fall auf der Übermittlung von Daten. Die technischen Vorrichtungen, die den physischen Objekten angeheftet sind, senden also Daten aus. Bei den Objekten, die mit diesen technologischen Vorrichtungen ausgestattet sind, kann es sich um den Industrieroboter handeln, der in der Fertigungsstraße in der Automobilindustrie Verwendung findet. Aber auch Parkuhren in Innenstädten oder die eigene Multifunktions-Watch können Daten übermitteln.